Bueno gente incluyo algunas modificaciones para las armaduras, ya sabéis que es el caballo de batalla de este juego.
ABSORCIÓN
Las armaduras cuentan con una Reducción al Daño (RD). Las armas una Penetración de Armadura (PA).
La Reducción al Daño a aplicar será el resultado de restar la PA a la RD de la armadura.
RD aplicar = RD - PA
ÉXITOS CRÍTICOS
En caso que se obtenga un éxito crítico se conseguirá:
- Se consigue automáticamente penetrar la armadura, ignorar la RD.
- Se daña la armadura disminuyendo en 1d4 puntos la RD.
IMPACTOS PODEROSOS
Cualquier daño que cause 20 PG o más antes de aplicar la RD supondrá que ésta pierde 1d4 puntos de RD por la rotura de placas y puntos de fijación.
Los ataques furtivos molan, si no que se lo digan a los entusiastas ladrones y sus afilados cuchillos.
Puede ocurrir que cuando los personajes con la dote de Ataque furtivo lleguen a niveles altos hagan poco daño con las armas (1d4 con cuchillo) pero una barbaridad con el resto de daño extra (4d8, 5d8, etc.).
Por tanto cuando haga un ataque es más fácil que supere la armadura (aún sin penetrarla) con los dados extra de daño que con la propia daga (esta regla no será muy popular entre los ladrones).
El daño extra por el ataque furtivo será de aplicación siempre que el arma (cuchillo y demás) haga al menos un punto de vida, en caso contrario no es de aplicación, au!!
Los puntos de destino se han ido convirtiendo en una especie de vida extra para los aventureros (como un videojuego en el que cada punto es un corazoncito) salvo alguna honrosa excepción. La importancia de esto es tan alta que a penas invierten estos puntos en las otras posibilidades contempladas, la diferencia en la utilidad de los puntos es desproporcionada.
Así que se distinguirán dos tipos de puntos, unos destinados al uso para poder salvar la vida de los aventureros y otros para el resto de posibilidades.
De modo que cada 5 puntos de destino obtenidos uno de ellos pasará a ser un punto de destino de vida (por ser el ojito derecho de Crom, de Ymir, de Bel o de quien conio quieras), a emplear únicamente cuando el personaje desee salvar la vida de una muerte segura.
Matices a la creación y subida de nivel (ja, ja) de personajes.
29-01-2009
A la hora de crear un personaje o subir de nivel, se aplicará también lo siguiente:
Se obtendrán dos puntos por nivel extra para gastar (como si fueran habilidades cláseas, es decir al coste de un punto por rango) en:
Idiomas
Oficio
Conocimiento (no vale Arcano)
Interpretar (no vale Ritual)
SOBRE LOS IDIOMAS
Cada idioma contará con dos rangos posibles, el primero para poder hablarlo y el segundo para poder escribirlo.
A primer nivel el aventurero ganará automáticamente su idioma natal con los dos rangos (hablado y escrito) salvo que la clase tenga analfabeto, en cuyo caso sólo conocerá su idioma natal de forma hablada.
Se busca con esta regla que los aventureros tengan más habilidades generales de "hombres de mundo", habilidades que no se suelen coger habitualmente por la falta de puntos al subir de nivel.
Bueno os dejo aquí una sección de las reglas que serán de aplicación en todas las partidas, son como si estuviesen escritas en el libro (la misma validez ^_^).
No dejaré que nadie las critique XD, pero podéis hacerlo enviándome un correo electrónico, en la sección de la Taberna del Picto o in-person, pero NUNCA en medio de una partida.