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RAGNAROK - Información y aclaraciones
¿Por qué somos de la Merrick House? ¿Por qué hacemos lo que hacemos? 07-09-2009

Son preguntas que en las sesiones que he dirigido se han hecho mis jugadores, y en verdad tienen una respuesta muy sencilla: porque tú lo has elegido así. En mi grupo de rol, los jugadores estamos muy acostumbrados a jugar a juegos al estilo Dungeons & Dragons o Conan D20, donde interpretamos aventureros ávidos de nuevas experiencias donde ganar poder, prestigio y dinero (no siempre por este orden) y todo el mundo tiene muy claro que su personaje será un aventurero ¿por qué? pues porque sí y punto, y la explicación siempre la damos en el trasfondo o bien en la primera aventura donde el PJ se presenta. Si a alguien se le ocurre decir "es que el mío trabaja en una herrería. Y ya." pues el DJ seguramente le dirá "pues te haces otro personaje. Y ya.", es decir, que estamos acostumbrados a obligar a nuestros personajes a tener un estilo de vida muy definido.

Entonces ¿por qué somos de la Merrick House? ¿por qué hacemos lo que hacemos? ¿por qué investigamos cosas raras? pues eso lo tiene que decidir el jugador como trasfondo de su personaje. Porque pagan bien, porque hay que salvar el mundo que está en peligro, porque soy un friki de las cosas raras, porque soy un enviado de Dios para destruir a las criaturas del demonio, porque mi familia desapareció misteriosamente y estoy intentando averiguar qué les pasó en realidad, porque tengo poderes con el más allá y he tenido visiones de que soy el único que puede salvar el mundo, porque mi padre/madre también hacía lo mismo, porque soy un espía del oscuro que estoy al acecho de los nuevos descubrimientos de la Merrick, etc. hay millones de razones como también hay millones de razones por las que nos hacemos aventureros en el Dungeons.

¿Sobre la trama del Ragnarok? pues la verdad es que los creadores no se devanaron mucho los sesos en ello: Hay un artefacto milenario que se rompió en pequeños fragmentos y se esparcieron por el mundo, cuando se junten ocurrirá el Ragnarok y el maligno volverá a reinar sobre la tierra. Hay una facción de personas que los busca para que ocurra y otra (la Merrick House) que los busca para evitarlo, la facción malota los tiene casi todos y la buena está muy debilitada. Y ya está. Así de simple. Luego en el libro te lo rellenan todo con florituras y demás, pero la idea es esa. Está claro que los personajes se verán inmersos casi siempre en otras tramas y la búsqueda de los fragmentos la verán muy de pasada, de lo contrario serían muy aburridas las partidas siempre buscando los dichosos pedacitos, pero el por qué hacen lo que hacen tendrá que seguir siendo válido.

¿POR QUÉ HACEN LO QUE HACEN?

Adrián Bonet Lisón
07-09-2009
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El sistema de combate en Ragnarok 21-04-2009

NOTA IMPORTANTE: Os aconsejo leeros todo este mamotreto teniendo delante las hojas que están en el anterior artículo.

En este artículo explicaré a los osados lectores cómo funciona el combate en el sistema Ragnarok. Antes que nada, avisaros de que en mis partidas será normal que me deje algo en el tintero en este tipo de combates, puesto que las partidas son de investigación y no wargames, así que muchas situaciones de lucha las arbitraré deprisa y dejando atrás reglas que, aunque hagan las cosas más realistas, ralentizarían el juego. Así pues, comenzaremos con lo más sencillo: moverse.

MOVIMIENTO EN COMBATE

Existen cuatro tipos de movimiento, y para hacer más sencillas las cosas los explicaré un poco distinto a como vienen en el libro. Los haré más intuitivos y ya no hará falta que me digais cada asalto qué tipo de movimiento haceis, la propia acción que vayais a realizar ya tendrá asociada por logica un tipo de movimiento.

Sin movimiento: En realidad no es un tipo de movimiento, os estais quietos y punto. +0 Defensa y +0 Ataque.
Movimiento pequeño: Cuando os estais moviendo con cautela, bien porque quereis ir en sigilo o porque quereis ir poco a poco por el motivo que sea. +0 Defensa y -3 Ataque.
Movimiento rápido: Son los típicos movimientos que se realizan en combate, bien sea porque necesitais avanzar, o cambiar de cobertura, o lo que sea. Os moveis lo más rápido posible para que no os peguen un tiro en el culo, así de sencillo. +1 Defensa y -5 Ataque.
Movimiento esquivando: Os molan las pelis de chinos al estilo John Woo, que para matar a los malos tienen que dar 20 volteretas y disparar siempre en el aire, para disparar es horroroso pero por lo menos así es como más defensa tendréis. +3 Defensa y -10 Ataque.

COMBATE A DISTANCIA

PER + HCA +/- DIST +/- MOD

Esta bonita ecuación viene a decir que para disparar tendréis que sumar vuestra Percepción más vuestro nivel de Habilidad de Combate con Armas (con el arma que toque claro), aplicarle un bonificador/penalizador dependiendo de la distancia y otros bonificadores/penalizadores varios. Todo esto está en las hojas que os dejo encima de la mesa, y que espero que poco a poco les vayais echando un vistazo.

Esa es la parte fácil, luego viene toda una serie de reglas que sólo mencionaré aquí para que sepáis la secuencia de tiradas y comprobaciones que se deben realizar para un simple disparo. Una vez hayáis impactado al objetivo tenéis que calcular por cuánto pasais la tirada, ese número será vuestra categoría de éxito, o CE que es como viene en el libro y las hojas (si veis por algún lado CF es la categoría de fracaso). Pues bien, primero que nada hay que ver el daño que hace el arma y luego sumarle tantos D6 al daño como CE tengais (si la tirada de impactar la habeis pasado de 4, pues 4D6 extra de daño).

Ahora que ya sabéis el daño del arma hay que calcular dónde pegáis, en las hojas hay una tabla de localizaciones y, como no, dependiendo de dónde impactáis pasarán unas cosillas especiales, como por ejemplo que os salte un ojo o que se multiplique el daño realizado.

Y para finalizar, cuando a alguien se le hace daño, debe realizar dos tiradas de Resistencia al Daño (RAD), la primera con un modificador negativo de 1/5 del daño acumulado para saber si se aplica el negativo general que aparece en la ficha del personaje (negativo general quiere decir negativo a todas las tiradas, hasta para cagar), la segunda con un modificador negativo de 1/10 del daño acumulado para saber si se queda inconsciente o “adquiere” negativos al ataque y a la iniciativa. En los dos casos el redondeo es hacia abajo.

COMBATE CUERPO A CUERPO

El combate cuerpo a cuerpo es muy parecido al combate a distancia, pero con unas pequeñas modificaciones. Ahí van las ecuaciones.

REF + HCA – HCD +/- MOD
REF – CE +/- MOD

La primera ecuación es para impactar y la segunda para esquivar. En la primera se suman los Reflejos a la Habilidad de Combate con Armas, se le resta la Habilidad de Combate que está utilizando el defensor (esto es nuevo), y se le aplican los modificadores varios que hagan falta (Obviamente aquí no hay modificadores por distancia). Luego, si se impacta, el defensor puede esquivar el golpe (¡No! ¡Una bala no se puede esquivar!) con una tirada de Reflejos con un negativo igual a la Categoria de Éxito del atacante y otros modificadores varios.

COSILLAS EXTRA

  • Si en un combate cuerpo a cuerpo no todos llevan armas, el que no posea tendrá que luchar con su Habilidad de Combate Sin Armas con un modificador -2, tanto para atacar (HCA) como para la defender (HCD).
  • Si en un disparo se sacan dos número iguales en los dados, el arma se puede encasquillar, se vuelven a lanzar los dos dados de diez y se reza para que no salga una suma superior al número ENC del arma.
  • La Habilidad Frialdad se puede utilizar como la Pericia en Combate del sistema d20.
  • La iniciativa la gana el que más Reflejos tenga, a igualdad de Reflejos el que más Percepción tenga, y si prosigue el empate pues se actúa a la vez. Aquí el que tenga mayor iniciativa podrá intuir qué va a hacer el que menos iniciativa tenga, esto no es muy realista pero provaremos qué toque le da esto a los combates.
  • Hay armas que pueden disparar en ráfagas, que son las que ponen /R en la columna de Disparos Por Asalto (DPA).
  • Y por supuesto, hay mogollón de cosas más que no pongo aquí para no aburriros.
Adrián Bonet Lisón
21-04-2009
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Modificat per última vegada el 21-04-2009
La Magia en Ragnarok 17-04-2009

Pues como en todo este tipo de ambientaciones, la magia sí existe, y un PJ puede convertirse en un poderoso mago pero a costa de muchos puntos de experiencia y muchas partidas. No os dije nada porque los costes para ser mago son brutales, y lo que te da en el primer nivel de magia es casi casi de risa (más te vale tener una buena Desert Eagle a mano antes que un conjuro de petardos de feria). Aunque la magia está pensada casi exlusívamente para PNJs ahí van unas pequeñas pinceladas de cómo convertirse en mago:

  1. Hay que buscar un mentor. Es lo primero que se debe hacer y, quizás, lo más complicado puesto que un mentor sólo te puede enseñar hasta donde sabe. Aquí no vale el autoaprendizaje, y si quereis llegar a lo más alto tenéis que ser discípulos de los mejores. Y a esos no os los encontraréis a la vuelta de la esquina, y mucho menos os querrán enseñar los secretos de lo arcano así por las buenas.
  2. Hay que comprarse la ventaja "Conocimientos arcanos", que vale 10 puntos y refleja que has tenido un mentor y que has comprendido lo que te ha explicado.
  3. Los conjuros están escritos en un "grimorio" personal del mago, en el que debe depositar parte de su esencia para que sea útil. Vamos, que hay que gastar 10 puntacos más.
  4. Para realizar cualquier hechizo, el mago debe portar un bastón mágico que ha tenido que crear personalmente. Otros 15 puntacos así por las buenas ¡Y todavía no hemos aprendido un puñetero conjuro!
  5. Existen cuatro niveles de conjuros, y hay unos prerequisitos para pasar de un nivel al siguiente, estos prerequisitos suelen ser el haber aprendido un mínimo de conjuros del nivel anterior. Cada nivel posee unos conjuros más bestias y, por consiguiente, más caros de aprender. Para haceros una idea: los de primer nivel cuestan 10 puntos de experiencia cada uno y son poco más que una mierda pinchada en un palo, y necesitas un mínimo de 5 para adquirir de segundo nivel. Los de segundo nivel también cuestan 10 ¡así que nos tendremos que gastar un mínimo de 95 puntacos de nada para acceder a algo potable! Y ya no quiero entrar en la Alta Magia, cuyos conjuros cuestan 30 puntos cada uno.
  6. Y casi casi para terminar, hay que tener en cuenta que no puedes lanzar un conjuro todas las veces que te venga en gana, cada conjuro te fatiga y eso se plasma en pérdida de constitución (que no se pierde en realidad pero es una manera de limitar el uso de conjuros), cuando ya no te quede constitución puedes seguir lanzando conjuros pero te producirán 1D6 de daño por cada punto de constirución que deberías gastar y que no tienes. Un conjuro potable gasta entre 6 y 10 puntos de constitución ¿Cuánta constitución tenéis? ¿Cuántos conjuros podríais lanzar? Pues haceros una idea de lo poderosos que seríais después de gastaros tantos puntos de experiencia.
  7. Y ahora sí para finalizar, si no teneis suficiente agarraos los machos: tenéis que tirar estrés cuando lanceis vuestros propios conjuros ¡TOMA YA! Es normal, claro, eso de que salgan llamas de tu mano o que te vuelvas invisible pues muy normal no es, y hasta que no te acostumbras pues al igual te asusta y todo. Cada vez que lancéis un conjuro deberéis pasar una tirada de estrés, una vez se superen cinco CONSECUTIVAS ya os habréis acostumbrado al nivel de magia del conjuro que estábais lanzando, pero cuando llegueis al siguente nivel... pues otra vez llegan las tiradas.

Adrián Bonet Lisón
17-04-2009
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Modificat per última vegada el 17-04-2009
Hojas esquemáticas de reglas 05-04-2009

Debido a que las reglas del ragnarok son un tanto complejas (aunque realmente nos parecerán complejas por el simple hecho de que no estamos acostumbrados a utilizarlas) he creado unos PDF de reglas condensadas que dejaré por encima de la mesa, estas hojas evitarán que tengamos que estar consultando el libro a todas horas y agilizarán mucho el juego.

Dejo aquí mi creación XD para el que quiera dirigir el juego o, simplemente, recopile estas cosillas:
enlace gigasize

Adrián Bonet Lisón
05-04-2009
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Camarero, una de reglas 26-01-2009

Consciente de que algunos no habeis jugado a este juego (y otros ni os acordais), expondré muy por encima cómo funciona este juego en cuanto a reglas:

  1. Creación de personajes: La creción funciona bajo el sistema de puntos. No hay tiradas y te distribuyes los puntos como creas conveniente entre: características (principales y secundarias [que se calculan a partir de las principales]), ventajas/desventajas, habilidades y profesiones (que vienen a ser paquetes de habilidades a menor coste).
  2. Experiencia: Al final de cada partida se dan puntos de experiencia, que son lo mismo que los puntos de generación de personaje. Lo llamativo de este sistema es que está reflejada la curva de aprendizaje, que hace que cueste más puntos subir una habilidad/característica cuanto más alta la tengas (esto me encanta, para qué engañaros). Las habilidades de profesión cuestán menos, rollo las habilidades cláseas/transcláseas del sistema D20.
  3. Tiradas de habilidad: Cada habilidad está relacionada con una característica (principal o secundaria, eso depende de la habilidad) y se suman sus niveles para saber la dificultad básica de la acción que quieres hacer, se tiran 2D10 y debes sacar una puntuación igual o menor que la dificultad básica, teniendo en cuenta que existen los típicos modificadores que reflejan lo fácil/difícil que es la acción a realizar.
  4. Grados de éxito/fracaso en las tiradas: Es la diferencia entre la puntuación que debes sacar para hacer algo y la que sacas realmente. Y sirve para cosas como: saber qué personaje gana en las tiradas de habilidad enfrentadas, causar más daño en combate, perder más puntos de estrés (el estrés se explica más adelante), etc. Es conveniente tener siempre una hoja al lado y apuntar el grado de éxito/fracaso obtenido en cada tirada, para tiradas posteriores se tendrá en cuenta un grado de éxito/fracaso de incluso una sesión anterior (es una mierda, es cierto, pero habrá que probarlo).
  5. Combate: Teniendo en cuenta que es un juego de investigación, los combates escasean y por ello los han hecho un tanto liosos pero realistas. Posee localización de daños (con la probabilidad de dejar "tocadas" partes del cuerpo), chequeos de consciencia (para no caer desmayados a causa del dolor al sufrir una herida), porcentaje de daños causados con respecto al total de vida (que harán que tengamos negativos conforme nos vayan dañando más y más) y los grados de éxito/fracaso en las tiradas para impactar (que pueden hacer que una buena puñalada te mate directamente). Normalmente puedes aguantar hasta dos disparos si no salen buenas tiradas, pero la posibilidad de que te maten con sólo 1 ataque está ahi.
  6. Puntos de estrés: Son como los puntos de cordura del Cthulhu. Tu personaje los irá ganando a medida que se jueguen partidas y, al final, o acaba muerto o loco de remate. Aquí hay puntos de estrés temporales y permanentes, lo que puede hacer que tu personaje se salve (mucha suerte debes tener) de tener secuelas psicológicas tras una partida, ya que los puntos de estrés temporales se "borran" entre partida y partida (que no entre sesión y sesión). Además, los trastornos tienen tres grados de importancia y esto hace que puedas jugar perfectamente con un personaje un tanto tocado del ala. Eso sí, hay trastornos muy puñeteros, como el convertirse en un asesino en serie o la coprofilia.
  7. Puntos de coraje: Estos puntos son los que os salvarán el personaje al principio (luego se gastan) y os servirán, básicamente, para sacar adelante de forma automática una tirada de estas chungas (como por ejemplo no tener secueles después de ver cómo un demonio engulle a toda tu querida familia).
Adrián Bonet Lisón
26-01-2009
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