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El Tiempo en Golarion 29-01-2009
El tiempo en Golarion transcurre de forma similar a la Tierra. Sesenta segundos forman un minuto, sesenta minutos hacen una hora, y veinte y cuatro horas hacen un día. La gente de Golarion mide el tiempo igual que nosotros, con siete días para una semana y doce meses de 30días para un año. Los años están creados desde la fundación del último gran imperio, el de Aroden, el Último Hombre. Aunque el imperio ha desaparecido, su calendario sigue en uso hoy en día. Al comienzo de la campaña, la fecha es 4707 CA (Computo de Absalom).

Días de la Semana

Los días de la semana son los siguientes. Cada día tiene un fin general que la mayoría de la gente del Mar Interior sigue.

Día                                                  Propósito
Día de la Luna (Moonday)             Trabajo, religión [noche].
Día de la Labor (Toilday)               Trabajo.
Día del Bienestar (Wealday)         Trabajo.
Día del Juramento (Oathday)        Trabajo, sellar pactos, realizar juramentos.
Día del Fuego (Fireday)                Trabajo
Día de la Estrella (Starday)           Trabajo
Día del Sol (Sunday)                     Descanso, religión.

Meses

Los meses en Golarion corresponden a los nuestros, con cada nuevo año comenzando poco después del solsticio. Os podéis dar cuenta de que el nombre de cada mes esta etimológicamente vinculado a un dios -los habitantes de Golarion ven a los dioses reflejados en el cambio de las estaciones, y sus nombres reflejan esto. (Por ejemplo, el mes de Gozreh, es un periodo de floración y de comienzo de vida mientras que el de Zon-Kuthon es considerado como el fin del viejo año). Las fiestas de un determinado mes normalmente están vinculadas a su deidad patrona. En orden, los meses son:

Abadius (Enero)
Calistril (Febrero)
Farast (Marzo)
Gozran (Abril)
Desnus (Mayo)
Serenizh (Junio)
Erastus (Julio)
Arodus (Agosto)
Rova (Septiembre)
Lamashan (Octubre)
Nezh (Noviembre)
Kuzhona (Diciembre)
Daniel Artigas Navarro
29-01-2009
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Modificat per última vegada el 29-01-2009
Canción Goblin 29-01-2009

Aquí os dejo la famosísima canción de batalla goblin que ya pudisteis escuchar durante el asalto a Cala Arenosa (por si alguno quiere aprendérsela):


Goblins mastican y goblins muerden
Goblins cortan y goblins luchan
Apuñalan al perro y cortan al caballo,
¡Goblins comer y tomar por la fuerza!
 Goblins corren y goblins saltan.
Goblins rajan y goblins sacuden.
Queman la piel y aplastan la cabeza
¡Goblins aquí y tu estar muerto!
Cazar al bebe, agarrar al cachorro,
golpear la cabeza para callarlo.
Huesos romper, carne cocer
¡Nosotros goblins! ¡Tú comida!



Daniel Artigas Navarro
29-01-2009
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Modificat per última vegada el 29-01-2009
Reglas Caseras 28-01-2009
1)    Oponentes múltiples:
Si estas flanqueado tus oponentes obtienen un +1 adicional al ataque por cada atacante a partir del tercero.

2) Clases no permitidas:
El Filo del Ocaso, el Filo Aojador, el Alma Predilecta, el Robaconjuros no existen. El Samurai, el Ninja, el Shugenja y el Wu Jen están restringidos

3) El Sendero de la Aventura:
Esta regla tan solo añade una puntuación a los ejes de alineamiento que va cambiando según las acciones que realiza el personaje (es decir uno va cambiando de alineamiento según lo enfoquen sus acciones). Hay dos puntuaciones a tener en cuenta la del eje Ley-Caos y la del Bien-Mal, no hay una puntuación de neutralidad, pero siempre que un personaje baje de 50 en una puntuación ese eje pasara a ser neutral (aunque con tendencia a aquello en lo que tenga puntuación. Un ejemplo:

Ley-Caos: Caótico (73).
Bien-Mal: Neutral [Bien](13).

4) Cintos, objetos y desenfundado: Se anula todo tipo de cinto que permita sacar un objeto como acción libre. En su lugar al usar desenfundado rápido con uno de estos cintos se puede sacar uno de estos objetos como acción libre (o dos con combate con dos armas). De todas formas los cintos permiten sacar un objeto como una acción de movimiento, mientras que rebuscar en la mochila puede ser harina de otro costal

5) Resurrección: La resurrección de un ser vivo consta de un complicado ritual cuya culminación es el conjuro apropiado de resurrección. Cada ritual es propio de cada religión, así que solo funcionara si el ser a resucitar pertenece a la religión del resurrector, o está bien alineado con ella. Además un ser solo puede ser resucitado una vez por magia mortal, la segunda resurrección esta mas allá incluso de milagros y deseos.

6) Jugador Sustituto: La partida esta limitada a 4 o 5 jugadores, pero cada jugador puede elegir a un sustituto para que lleve a su jugador en caso de ausencia (de otra forma este pasa automáticamente a considerarse un PNJ bajo control directo del grupo o del master). En ningún caso llevara un personaje un jugador que no sea el oficial o el sustituto.

7) Habilidades:
*Avistar es clasea para guerreros (a ver que leñes hacen los vigías y los guardias).

*Oficio es clasea para TODOS. Hace de tabernero igual de bien todo el mundo, y a ver por que ha de ser transclaseo oficio (soldado) para un guerrero.

*Se añade Saber (Arte de la Guerra) a la lista del guerrero como clasea (vamos, esta mas que norma opcional es un recordatorio de que hay mas saberes que los listados).

*Todos tenéis (a menos que vuestra historia diga otra cosa) Saber (local) de vuestra zona como claseo y no entrenado.

*Los CDs de diplomacia y otras habilidades sociales dependen totalmente del objetivo y la situación (por lo tanto los oficiales no sirven de nada) y solo garantizan un cierto estado de animo no un resultado.


8) Conjuros Modificados:

*El conjuro de nivel 0 "Crear Agua" pasa a crear bastante agua como para aliviar la sed de una persona durante un día (sinceramente, a mi eso de que un conjuro de nivel 0 cree 8 litros de agua por nivel me parece una salvajada para rellenar piscinas).

*El conjuro de nivel 3 "Crear Comida y Agua" pasa a nivel 2, me parece algo exagerado lo que hace para el nivel 3.

*El conjuro de invisibilidad de nivel 2 cambia su duración de 1 minuto/nivel a 10 minutos/nivel

9) Ajuste de Nivel:
Se puede reducir el ajuste de nivel de una raza pagando un total igual al (ECL-1x1000), tan solo se puede hacer al llegar a unos determinados niveles que dependen del ajuste de nivel según se puede comprobar en la siguiente tabla:

Ajuste de nivel Inicial        Niveles de clases necesarios para la deducción

+1                                           3
+2                                           6, 9
+3                                           9, 15, 18
+4                                           12
+5                                           15
+6                                           18

10) Dotes de familiar: Las dotes de familiar dan un bono a alguna característica del familiar dependiendo de la dote.

11) Flexibilidad de requisitos: Los requisitos de dotes necesarios para acceder a una clase prestigio son orientativos, el master puede determinar que otra dote cumple la funciona de una o mas de estas en cuanto a prerrequisitos. Esta norma también puede extenderse a otros prerrequisitos aunque su ámbito usual sean las dotes.

12) Dotes de Trasfondo: Cada personaje recibirá una dote a nivel 1 que refleje parte de su pasado a nivel 1.

13) Causar heridas tocando: Todos los conjuros de causar heridas requieren ataque de toque (yo de toda la vida tenia asumido que al ser CONJUROS DE TOQUE pues lo requerían) a cambio no se resisten con RC.

14) Críticos y pifias:
Los críticos y pifias se manejaran con las cartas de Paizo.

15) Dotes por nivel: Las dotes por nivel de personaje se ganan cada 2 niveles en lugar de cada 3.
Daniel Artigas Navarro
28-01-2009
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Modificat per última vegada el 29-01-2009
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