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Sobre el sistema de reglas 01-10-2010

LA HOJA DE PERSONAJE

Para explicaros la hoja de personaje primero os la tenéis que descargar desde aquí:
Hoja en blanco

En la parte de arriba tenemos unos pequeños campos para el nombre del personaje, el tipo (algo así como la profesión) y los puntos de personaje usados/sin usar (los puntos de experiencia, se pueden ir acumulando. Aquí tendremos un buen indicador de cuan poderoso es un personaje y de los puntos que se está guardando para hacerlo más tocho).

Luego podemos ver unos Atributos primarios, unos secundarios, ventajas/desventajas, habilidades y poderes. Pasaré a describirlos brevemente.

Los atributos primarios miden las características innatas de un personaje y no difieren de otros atributos principales de otros juegos. Un valor de 2 es lo normal, y un 6 ya es una mala bestia.
Los atributos secundarios se calculan a partir de los primarios. Los puntos de vida son algo auto explicativos, los puntos de resistencia miden la capacidad de un personaje para forzar la máquina sin que la fatiga se adueñe de él (ver regla especial), la velocidad se mide en Km/h y la reserva de esencia se usa tanto para medir la cordura de los personajes como para usar los poderes de ciertos personajes a los que llaman “los iluminados”.
Las ventajas/desventajas son parecidas a las de cualquier otro juego.
Las habilidades se usarán conjuntamente con un atributo primario, pero con cual de ellos se hará depende de la acción a realizar. Esta es una diferencia de otros juegos de rol donde una habilidad está enlazada forzosamente con un atributo en concreto. Las puntuaciones son como los atributos primarios, donde un 2-3 sería lo normal y un 6 ya es ser un maestro.
Los poderes sólo están accesibles para los personajes iluminados, estos personajes son capaces de realizar milagros por alguna razón que varia según sea la trama del juego. El director de juego es libre para inventarse un mundo zombie donde puede existir la magia, o donde los poderes vengan de un ser superior, o puede incluso que la nanotecnología exista. Sea de la forma que sea, sólo los personajes iluminados podrán tener en su hoja de personaje algún poder.

Ahora ya podéis descargaros una hoja arquetipo para echarle una ojeada
Arquetipo Guitarrista

USAR LAS HABILIDADES

En este juego de rol se puede jugar con cartas en lugar de dados, pero yo explicaré sólo el método tradicional. Supongo que a la mayoría le gusta el lanzar dados en una partida de rol y que otro método, aunque al principio resulte molón, al final acabará agobiando. La formula básica para cualquier uso de una habilidad es la siguiente:

1D10 + ATRIBUTO + HABILIDAD +/- MODIFICADORES >= 9

Para la acción que se va a realizar primero hemos de seleccionar un atributo y una habilidad. Por ejemplo para tocar un instrumento musical se usará el atributo Destreza y la habilidad Tocar instrumento, en cambio para hacer una crítica sobre la composición de otro personaje se debería usar el atributo Percepción con la habilitad Tocar instrumento. Sumamos los dos valores, le añadimos 1D10 y el director de juego impone unos modificadores variables, toda esa suma debe igualar o superar 9. Y la dificultad siempre es la misma: 9. Cualquier complejidad o facilidad en la prueba se debe plasmar en modificadores, pero la dificultad nunca se incrementa ni se decrementa.

Hay veces que lo que debemos hacer es tan básico que no existe habilidad alguna, por ejemplo para levantar peso a lo bruto no se usará nada más que el atributo de Fuerza. Pues bien, entonces lo que hacemos es doblar el valor del atributo en lugar de añadirle el de la habilidad. Si la acción a realizar es complicada, por ejemplo levantar el peso con sólo una mano, entonces el atributo no se dobla (ver regla especial).

En este juego se contempla el realizar varias acciones en un mismo turno, para ello imponen negativos acumulables de -2 a partir de la segunda acción. Así, la acción principal no sufrirá negativo alguno, una segunda acción tendrá un -2, una tercera un -4, la cuarta un -6, etc. Obviamente se tiene que usar siempre la lógica para identificar cuántas cosas se pueden hacer en un Turno de juego (alrededor de 5 segundos).

También pueden existir éxitos brutales o pifias monumentales, para ellos hay un sistema cuando en el D10 sacamos un 10 o un 1 natural. El sistema es un tanto enrevesado (tanto que hay una regla opcional usando 1D6) y no lo explicaré. Que lo explique el director de juego a mitad de partida XD

Para finalizar con esto hablaré de los grados de éxito. Cuando consigues realizar una acción no es lo mismo que la pases con un simple 9 que con un tremendo 23, por ello dependiendo del resultado obtenido tendrás x Niveles de Éxito. Estos niveles se usarán para las pruebas enfrentadas, hacer más daño en combate, las pruebas que consumen mucho tiempo se consiguen en menos tiempo del esperado, los aparatos apañados y el equipo construido serán de más calidad y durarán más, se obtendrán sumandos en futuras pruebas de habilidad social con la persona/s que acabas de impresionar, etc. Cualquier cosa que se le pueda ocurrir al director de juego entra aquí.

DISPAROS Y TOÑACAS VARIAS

Disparar a un zombie o intentar cortarle la cabeza con un hacha es una prueba de habilidad como cualquier otra. Se usará el atributo de Destreza y la habilidad pertinente contra la dificultad de 9. Los modificadores serán muchos y muy variados: podemos (en muchas ocasiones debemos) apuntar a una zona en concreto, distancia, iluminación, armas improvisadas, daño recibido, fatiga, etc.

Una vez hemos impactado (recordad del punto anterior que podemos hacer varios ataques aplicando -2 acumulativo) se comprobará si hemos de modificar el daño básico del arma (por ejemplo por obtener un Nivel de Éxito elevado o por usar un tipo de munición concreto) y aplicaremos el daño. Sin más.

INICIATIVAS

El juego anima a que el director de juego elija el orden de iniciativa basándose en motivos lógicos, por ejemplo un tipo que debe recorrer una distancia para apuñalar a un contrincante armado con una pistola no debería poder completar su cometido antes de recibir uno o varios disparos. Para cuando no esté tan claro, se lanzará 1D10 y se sumará la destreza.

Adrián Bonet Lisón
01-10-2010
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