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STAR WARS D20 - Información y aclaraciones
Combate entre vehículos 21-01-2010

El combate con vehículos se rige por las mismas reglas que los combates con astronaves, salvo algunas diferencias que detallaré a continuación:

  • Detección de los participantes en la batalla: Lo que ves por los cristales es lo que detectas. Aún así, los vehículos suelen tener también sensores en el salpicadero.
  • Tamaño de los vehículos: Aquí no existen modificadores por tamaño (menos mal, en algo ganamos).
  • Tipos de terreno y de vehículo: En el espacio no hay tipos de terreno más o menos accidentados pero aquí sí, y se tiene en cuenta para restar puntos de movimiento e imponer negativos a las pruebas de pilotaje. En cuanto a los tipos de vehículos tenemos desde los típicos de ruedas y orugas, hasta los famosos andadores y aerodeslizadores; cada tipo posee unas ventajas/inconvenientes a la hora de moverse por terrenos accidentados o realizar ciertas maniobras.
  • Activación de la nave y de sus armas: La nave símplemente se tiene que arrancar. No hay más. Se suele tardar un asalto para vehículos normales o grandes, y hasta 4 asaltos para vehículos de tamaño colosal.
  • Movimiento, ataque y daño: Seguimos teniendo un número de puntos de movimiento máximo para cada vehículo, y distintos tipos de velocidades (también con negativos) dependiendo de las casillas que nos movamos. Mover el vehículo cuenta como acción de movimiento, se dispara utilizando el bonificador de destreza, seguimos teniendo reducción al daño y puntos de casco (pocos vehículos poseen escudos), también se van "adquiriendo" taras cuando los puntos de casco del vehículo se quedan por debajo de la mitad, no explotan cuando llegan a 0 sino cuando llegan a -50. Muy parecido a las astronaves, la verdad.
  • Maniobras sencillas y acrobáticas: Hay menos tipos de maniobras que en las astronaves, pero las que tenemos son prácticamente iguales.
  • Los héroes en astronaves grandes: No me imagino en un aerodeslizador de 4 plazas que uno sea el comandante, otro el piloto, otro el artillero y el otro el ingeniero. Se me antoja absurdo. Hay vehículos inmensos, claro, pero es muy complicado que los héroes se vean inmersos en alguna situación en la que estén al mando de ese tipo de vehículo; en una astronave, sin embargo, por muy pequeña que sea siempre pueden existir varios cargos a desempeñar.
Adrián Bonet Lisón
21-01-2010
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Combate entre astronaves 18-01-2010

INTRODUCCÍON

Antes de nada quiero recalcar que voy a ser muy breve con toda la explicación de este artículo (el día que quiera explicar algo con todo lujo de detalle se va cagar la perra), y voy a saltarme infinidad de cosas que las explícare muy por encima ¿por qué? Pues porque en mis partidas intentaré que casi no existan los combates en el espacio, pero entiendo que algunas veces el curso natural de las partidas nos forzará a ello, y tendremos que tener en cuenta algunos conceptos básicos a la vez que abrimos el libro y lo miramos todo con más detenimiento.

DETECCIÓN DE LOS PARTICIPANTES EN LA BATALLA

Cuando estás con tu personaje en tierra firme con tu pistola o tu sable láser, es normal que veas la persona que te está atacando. Como mucho te pillará por sorpresa por la espalda, pero enseguida te girarás y lo verás. Girar el cuello o girarte tú no cuesta movimiento alguno, ni tan siquiera cuenta como acción gratuita, pero esto en una astronave no es así. Para comenzar lo único que una persona "ve" es lo que muestra el cristal de delante, y la localización de los enemigos es a través de sensores.

Si tenemos a una nave cerca, tanto si nos está atacando como si no, daremos por supuesto que los sensores la están detectando y actuaremos como si fuese un combate de personajes en tierra firma. Sólo tendremos que hacer una búsqueda activa con los sensores para naves que se estén intentando esconder apagando motores, escondiéndose tras un planeta o un asteroide grande, etc. y será mediante pruebas de Informática.

TAMAÑO DE LA ASTRONAVE

El tamaño de la astronave se tiene en cuenta para muchos factores, en el libro hay una bonita tabla que te marca un único modificador (es único para simplificar) que se aplica a la defensa, iniciativa, tiradas de ataque y pruebas de pilotar. No se aplica en pruebas de habilidad para operaciones como detección mediante sensores, redirección de escudos u otras similares.

ACTIVACIÓN DE LA NAVE Y DE SUS ARMAS

Una nave no está lista para actuar a la de ya. Activar los motores, armas o escudos son tres acciones para las que se tarda un tiempo que depende del tamaño de la astronave. Lo que más cuesta es poner en marcha la nave, y se suele tardar entre un par de asaltos hasta 10 minutos para una nave de tamaño Colosal. La activación de las armas y los escudos varía entre una simple acción gratuita o un asalto completo, no más.

MOVIMIENTO, ATAQUE Y DAÑO

Al igual que un personaje puede estar parado, usando una acción de movimiento o corriendo; una nave también posee varios tipos de velocidades. En el libro hay una tabla que indica a qué velocidad nos moveríamos dependiendo del número de casillas que recorramos (hay que tener en cuenta también que cada nave puede moverse un número máximo de casillas, claro), y también nos muestra un modificador a la defensa de la nave y a las tiradas de ataque y de habilidad (ahora sí que estas pruebas se ven modificadas). Sólo el piloto/copiloto puede mover la nave hasta un número máximo de casillas marcado por las características de la nave (es importante no moverse más de lo necesario, dado que así no utilizaremos velocidades que provoquen negativos indeseables), y cuenta como una acción de movimiento, así que le queda otra acción. Pero no puede mover otra vez la nave.

Existen distintos tipos de armas y formas de disparar, no entraré en las diferencias, comentar sólo que se utiliza el bonificador de ataque a distancia del atacante y se tiene en cuenta si puede atacar más de una vez por asalto. Y esa tirada se ve modificada por la distancia al objetivo. Con esto ya llevamos tres modificadores: por tamaño de la nave, por la velocidad a la que nos estamos moviendo y por la distancia al objetivo; no sé vosotros pero a mí no me dan ganas de poner excesivos combates en el espacio.

En cuanto al daño. Las naves tienen Reducción al Daño, puntos de casco (como los Puntos de Herida) y puntos de escudo (como los puntos de Vitalidad). La reducción al daño se aplica siempre, incluso antes de quitar puntos de escudo (esto es una diferencia con respecto al combate normal, los puntos de vitalidad y las armaduras). Los puntos de escudo se van regenerando cada pocos minutos, e incluso puede haber un operario en los sistemas de seguridad que los vaya reparando "a mano". Una vez perdemos los puntos de escudo se van quitando puntos de casco y la nave va sufriendo daños, y (ahora viene otra putada propia de los wargames que el sistema dungeons de combate normal pasa por alto) cuando los puntos de casco se ven reducidos a la mitad, se van realizando tiradas en una tabla en la que se nos van dañando distintas partes de la nave, con los consecuentes modificadores extra (más modificadores a tener en cuenta) para pilotar, disparar, etc. dependiendo de qué parte de la nave casca. Cuando la nave llega a 0 puntos de casco, no explota (es un dato importante XD), símplemente deja de funcionar y se queda parada en el espacio. Eso sí, si llega a -100 explota y los tripulantes mueren o se quedan volando en el espacio y se ahogan (hay reglas para esto, creedme, a veces en el libro son muy crueles).

MANIOBRAS SENCILLAS Y ACROBÁTICAS

No listaré las distintas maniobras que caen en cada tipo, símplemente comentar que las maniobras sencillas son movimientos de la nave (simples y no tan simples) que consumen puntos de movimiento, y las maniobras acrobáticas son piruetas que se realizan como acciones gratuitas pero requieren pruebas de Pilotar. Si la tirada sale muy mala, el piloto perderá el control y hasta que vuelva a recuperarlo se sufrirán penalizadores a la defensa de la nave y a las pruebas de habilidad de los tripulantes. Más modificadores, más... MOOOOOREEEEEEEE!!!!!

LOS HÉROES EN ASTRONAVES GRANDES

Para las naves pequeñas un único pilota basta, pero para las naves grandes le faltan acciones para controlarlo todo. Cuando los PJs estén en la misma nave, pueden estar cada uno al mando de los siguientes puestos:

  • Comandante: Normalmente suele ser el piloto, es el que da órdenes a los demás como acciones gratuitas, y lo bueno del caso es que cuando otro tripulante declara qué va a hacer y al comandante no le gusta o vé que se ha equivocado, puede revocar la órden y tomar el control de ese puesto como acción de movimiento.
  • Piloto: Lo puede hacer todo, incluso de comandante, aunque lo normal es que se limite a mover la nave y disparar con los cañones frontales.
  • Artillero: Dispara un arma siendo copiloto, o bien se monta en una torreta que no se puede controlar desde la cabina de mando.
  • Operador de sensores: Puede intentar detectar naves camufladas, o apoyar (+2) a la defensa de una nave o a la tirada de ataque de un artillero.
  • Ingeniero: Va reparando la nave a medida que sufre daños, o bien hace chapuzas quitando energía de un sistema para beneficiar otro. En el libro hay ejemplos de ello.
  • Operador de escudos: Es el que redirige los escudos hacia un sector de tiro (se doblan los puntos de escudo en ese sector pero los demás quedan desprotegidos), o se dedica a "ayudar" a la nave a regenerar los puntos de escudo perdidos por daño.
Adrián Bonet Lisón
18-01-2010
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Viajando por el hiperespacio 14-01-2010

INTRODUCCIÓN

El único modo de viajar de un sistema solar a otro es utilizando el hiperespacio. Todas las naves espaciales poseen impulsores sublimínicos, que les permite moverse por el espacio a una velocidad bastante grande si lo comparamos con las velocidades de lo vehículos terrestres, pero en el espacio viajar así es como cruzar en patinete toda la península. Por eso muchas naves espaciales poseen otro tipo de impulsor llamado hiperhimpulsor, que es el nos permitirá "saltar" al hiperespacio para viajar a unas velocidades tremendas y llegar a nuestro destino en unas pocas horas o unos pocos días.

Sin embargo el hiperespacio no es una realidad alternativa, ni un mundo paralelo, ni nada por el estilo. Al igual que en el espacio real no podemos atravesar cuerpos sólidos, viajando en el hiperespacio tampoco. Así pues, la ruta más rapida entre dos puntos no es una simple línea recta, sino que tenemos que calcular con precisión quirúrgica todos los desvíos y curvas necesarios para llegar a nuestro destino sanos y salvos. Hay que añadir a esta complejidad el que la galaxia se encuentra en contínuo movimiento, y las estrellas, planetas, satélites (incluso las rutas comerciales muy transitadas son un estorbo para viajar por el hiperespacio) y cuerpos varios hoy están en un sitio y el año que viene estarán en otro.

A la capacidad de realizar esos cálculos se le llama Astronavegar, pero para ello será importantísimo (además de tener una nave espacial, no jodamos XD) posser dos cosas: tener datos actualizados de astronavegación (una especie de cartas de navegación) y un ordenador de navegación o un droide atromecánico para completar las complejos cálculos matemáticos. Esas cartas de navegación son sencillas de conseguir si no se está jugando en la era del Imperio, ya que con un simple acceso a la Holored se consiguen datos actualizados de unas pocas horas, pero durante el control imperial la Holored está accesible sólo para uso militar y todos los intentos de piratearla han fracasado. De todas formas siempre se pueden comprar en cualquier espaciopuerto.

DIFICULTAD DE LA PRUEBA

La dificultad a la hora de realizar una prueba de Astronavegación varía a causa de los siguientes factores:

  • Antigüedad de los datos de navegación. También se puede Astronavegar sin ningún dato, pero la dificultad pasa a ser pelgrósamente complicada.
  • Modificador de peligro que contempla el que nos crucemos con otras naves o cualquier cuerpo sólido que no esté en los datos anteriores. Este peligro extra también depende mucho de la antigüedad de esos datos, así que el que no quiera caldo pues que tome dos tazas, si no posees datos actualizados te saldrán negativos por ambas partes.
  • El punto de partida y el de destino te pueden llegar a marcar mucho la dificultad. Aquí importa la distancia que vamos a recorrer, es de lógica, pero también importa que alguno de los puntos esté excesívamente en el interior o en el exterior de la galaxia. La parte interior de la galaxia es la más masificada en cuanto a comercio pero también es la que mejores datos de navegación posee, a no ser que viajemos a o desde el núcleo profundo (la capa más interior) el viajar por las zonas interiores nos facilitará nuestra tarea. Sin embargo las zonas más alejadas son también las menos exploradas y de las que tenemos datos menos fiables, por lo tanto viajar a o desde esas zonas nos complicará la misión.
  • El no tener ordenador de navegación o droide astromecánico para completar cálculos complejos. De los dos lo mejor es lo primero, y nunca pueden ayudar los dos al mismo tiempo, aunque es bueno poseer ambas ayudas por lo que pueda pasar.
  • El no tener acceso a la Holored, además de que te complica el obtener buenos datos de navegación, es de por sí una compliación extra.
  • Finalmente otros modificadores varios, como por ejemplo viajar con una chapuza con el hiperhimpulsor o que el es Astronavegante desee realizar los cálculos más deprisa, nos impondrán modificadores negativos a la prueba.

TIEMPO REQUERIDO

En cuanto a los tiempos requeridos para el viaje por el hiperespacio intentaré ser breve (si puedo). Para la prueba de Astronavegación es necesario gastar 1 minuto siempre y cuando tengas datos de navegación (aunque estén muy desfasados), sin embargo si no los tienes necesitas 1 hora enterita para hacerlo todo a mano. También puedes incrementar la dificultad de la prueba para minimizar este tiempo a razón de un +2 por cada asalto que quieras ahorrarte. En cuanto al tiempo de viaje, viene medido por estos factores:

  • Punto de partida y punto destino. Es de cajón, aunque no tanto, no se habla en ningún momento de distancia recorrida sino de qué región del espacio a qué región nos movemos. Es de suponer que lo habrán hecho para simplificar las cosas, y hay una bonita tabla en el libro para calcular las horas necesarias.
  • Calidad del hiperimpulsor. Lo normal es tener un hiperimpulsor a x1, que no te aumenta ni disminuye nada el tiempo de viaje, pero los hay mejores (x0.5) o peores (x2,x3). Creo que es obvio cómo afecta ese modificador ¿verdad?
  • Viajar dentro del mismo cuadrante. Hay que imaginar que la galaxia está dividida por dos líneas perpendiculares, que conforman 4 cuadrantes. Es como si creáramos una tabla en Word con 2 filas y 2 columnas, todas las celdas del mismo tamaño. Si tenemos la suerte de que el punto de destino se encuentre en el mismo cuadrante que el de origen, el tiempo requerido se reducirá a la mitad.
  • Si la prueba se consigue por un margen amplio, la hazaña del Astronavegante se verá recompensada disminuyendo el tiempo que un principio se había calculado.

¿Y SI LA CAGO?

¿Y qué ocurre si se falla la prueba? Si es por menos de 5 símplemente se hace el salto pero se tarda más de la cuenta, pero si el fallo es mayor... hay una bonita tabla de percances que van desde un simple fallo que provoca que el salto no se produzca (y se tenga que usar la habilidad de nuevo) a que se choque con un pozo gravitatorio y la nave sufra daños

EN RESUMEN

Para hacer un salto en el hiperespacio hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Estar en un lugar despejado del espacio y no tener nada delante. Si nos encontramos en un planeta hay que salir de su atmósfera y alejarnos del bullicio de naves que puedan haber en el espacio cercano. Cuidado aquí, porque cualquier cuerpo sólido que se nos ponga delante (otra nave, por ejemplo) nos impedirá hacer el salto.
  2. Calcular la dificultad de la prueba.
  3. Calcular la duración del viaje.
  4. Rezar.
  5. Realizar la prueba.
  6. Modificar la duración del viaje si la prueba ha salido exitosa (o fallida pero por muy poquito), o verificar qué percance tenemos si hemos fallado de más 5 o más.

Mapa de la galaxia 1
Mapa de la galaxia 2

Adrián Bonet Lisón
14-01-2010
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Modificat per última vegada el 14-01-2010
¿Es tan malo ser del Lado Oscuro? 05-02-2009

¿A quién no le gustaría llevar un Sith, y putear otros personajes que intentan ser puros, y bonachones, y tonterías de estas? Bueno, pues el Star Wars D20 tiene reglas especiales para llevar pesonajes del Lado Oscuro, pero vamos a ver antes si realmente es más poderoso que el Lado Luminoso.

En la siguiente tabla se detallan los dados extra que da o bien el gasto de un punto del Lado Luminoso o bien el ganar un punto del Lado Oscuro.

Nivel

Lado Luminoso

Lado Oscuro

1-3

 1d6

 2d6

4-6

 2d6

 3d6

7-9

 3d6

 4d6

10-12

 4d6

 4d6

13-15

 5d6

 4d6

16-18

 6d6

 5d6

19-20

 7d6

 6d6

En respuesta a la pregunta de Luke sobre si el Lado Ocuro es más fuerte, el maestro Yoda responde que no, es más fácil, más rápido y más seductor, pero no más fuerte. Y a la vista de la tabla está, en los primeros niveles el Lado Oscuro es más poderoso pero a partir del nivel 10 se igualan, para ser más fuerte el Lado Luminoso a partir del nivel 13. Tal como decía Yoda. Lo malo de todo esto es que los puntos del Lado Luminoso se gastan, no pudiendo gastar cuando ya no tienes (se van obteniendo pero poco a poco); sin embargo los puntos del Lado Oscuro se ganan sin tener límite alguno, por lo que muchos jedi en situaciones complicadas recurren a ellos para salvar el pellejo.

En el juego de rol Star Wars D20 podemos observar un paso intermedio entre el Lado Luminoso y el Lado Oscuro. Cuando los puntos del Lado Oscuro llegan a la mitad de la Sabiduría del personaje (redondeando hacia abajo), el personaje está mancillado y `gana` un +2 en cualquier prueba de habilidad del Lado Oscuro y un -4 en las del Lado Luminoso. A partir de aquí, cada vez que obtenga otro punto del Lado Oscuro hará una prueba de Sabiduría (CD 10 + los puntos del Lado Oscuro que posea) y si la falla, ya ha recorrido por completo el camino hacia el Lado Oscuro, `ganando` un +4 en las habilidades del Lado Oscuro y un -8 en las del Lado Luminoso.

Ganar puntos del Lado Oscuro es muy sencillo, no sólo se ganan cuando recurres voluntariamente a él sino también cuando realizas actos malvados o egoistas (estos son a discreción del DJ, y suelo ser cabroncete en esto). Sin embargo, perderlos es complicado, cuando estás mancillado sólo debes gastar puntos del Lado Luminoso para perder puntos del Lado Oscuro, pero cuando estás metido en el Lado Oscuro debes realizar lo que llaman un Acto de Heroísmo Dramático ¿qué es esto? pues algo que demuestre que en tu interior todavía queda bondad, y no puede ser cualquier tontería, un buen ejemplo de un Acto de Heroísmo Dramático que serviría para volver al Lado Luminoso es el que hace Darth Vader, matando al Emperador y salvando toda la galaxia del Imperio ¡ahí es nada! ¿y se tiene que hacer una burrada de estas características? Pues sí, así que no caigais en el Lado Oscuro.

¿Pero qué tiene de malo el Lado Oscuro? Pues además de tener negativos por un tubo para las habilidades del Lado Luminoso (-8) y tener también el inconveniente de que los jedi te sienten y te persiguen con malas intenciones... hay una cosa muy chula, y es que el Lado Oscuro te consume hasta que te mata ¿cómo funciona esto en el juego? Cada vez que subas de nivel mientras estés en el Lado Oscuro, debes pasar una tirada de Fortaleza (CD 10 + los puntos del Lado Oscuro que poseas) o perderás un punto de Vigor, Destreza o Constitución. Además, el Lado Oscuro se interpreta, y os forzaré a que lo interpreteis o recurriré a una regla opcional, la cual dice que cuando un personaje pasa al Lado Oscuro deja de ser llevado por el jugador y pasa a manos del DJ, que él siempre sabe cómo interpretar un Sith.

¿Todavía quereis pasar al Lado Oscuro? No importa, muchas veces no os quedará otro remedio. Es muy atrayente, os lo aseguro...

Adrián Bonet Lisón
05-02-2009
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Modificat per última vegada el 07-02-2009
Cibernética en Star Wars 15-01-2009

Las prótesis cibernéticas en el mundo de Star Wars son inusuales pero no extremadamente raras. Y aunque alguien con pasta se las pueda permitir, no os penséis que esto es como el Shadowrun y que podréis convertir vuestros personajes en Terminators.

Hay dos tipos de modificaciones cibernéticas: las prótesis (que reemplazan algún miembro perdido) y las mejoras (que sólo pueden mejorar las funciones mentales y, además, pueden provocar efectos secundarios físicos o mentales que se agravan si se siguen implantando mejoras).

Un organismo cibernético responde a las señales bioeléctricas enviadas por el cerebro y que llegan a la parte cibernética transportadas por los nervios. Sin embargo, estos impulsos no son suficientes para hacer mover el cacharro, así que toda parte cibernética necesita de una batería interna que debe cambiarse cada cierto tiempo.

Lo más normal cuando te cortan un brazo en Star Wars es que te metan uno de pega, y que tu personaje ni gane ni pierda nada, pero para aquellos jugadores que les gustaría tener ese superbrazo capaz de doblar barras de hierro, o ese ojo que le ayude en sus ataques a distancia, también hay cosillas interesantes. Claro está, no todo es jauja en esto de las mejoras cibernéticas, y aquí expongo algunas cosillas que os pueden echar atrás a la hora de querer profundizar en estas reglas y equipamiento “opcionales”:

Amputaciones: ¿Para qué existen reemplazos cibernéticos si no te pueden amputar nada? Si vais a querer explotar esto de la cibernética, se aplicará la regla de que si te sacan otro crítico en la tirada para confirmar un crítico… perderás un miembro (brazo o pierna) y estarás incapacitado.
Rechazo cibernético: los componentes mal instalados pueden hacer que el beneficiario tenga efectos secundarios (temblores, cojera, daño cuando se usa, etc.), o que directamente el cuerpo rechace el componente dañando su Constitución y dejándolo inconsciente. La gracia está en que sólo se podrá saber si está bien o mal instalado en momentos de tensión, cuando se tenga que hacer alguna tirada que implique algún tipo de penalización si se falla (por ejemplo un combate). No me vale que me digáis: me voy a un campo de tiro y me estoy todo el día, o me pongo a correr por toda la ciudad… sólo podrá fallar cuando estéis en alguna misión XD
Malo, malo, malo: El ponerse un cacharro que actúe como algo orgánico no es que sea algo malvado, pero el quitarse algún miembro apostas para meterse uno “mejor” es un acto de orgullo irracional, el tipo de orgullo que puede conducir al lado oscuro. Total, puntaco del lado oscuro.
Armas de iones: Sabéis que las armas de iones no afectan a seres vivos, pero vosotros tenéis parte mecánica, así que si tenéis algún cacharro las armas de iones os harán daño como una normal. Podéis poneros blindaje contra esto, pero ya es más caro.
La Fuerza y los cacharros: ¡Pues claro que la fuerza recibe penalizadores! Por cada miembro cibernético instalado recibís un penalizador de -2 en TODAS las pruebas de La Fuerza que hagáis. Nunca podrá dejar una tirada por debajo de 1, pero ya ves qué ayuda.

Si aún después de todo lo anterior queréis utilizar esto de la cibernética, podéis consultarlo en el manual del héroe, páginas 125-131.

Adrián Bonet Lisón
15-01-2009
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