Pues como en todo este tipo de ambientaciones, la magia sí existe, y un PJ puede convertirse en un poderoso mago pero a costa de muchos puntos de experiencia y muchas partidas. No os dije nada porque los costes para ser mago son brutales, y lo que te da en el primer nivel de magia es casi casi de risa (más te vale tener una buena Desert Eagle a mano antes que un conjuro de petardos de feria). Aunque la magia está pensada casi exlusívamente para PNJs ahí van unas pequeñas pinceladas de cómo convertirse en mago:
- Hay que buscar un mentor. Es lo primero que se debe hacer y, quizás, lo más complicado puesto que un mentor sólo te puede enseñar hasta donde sabe. Aquí no vale el autoaprendizaje, y si quereis llegar a lo más alto tenéis que ser discípulos de los mejores. Y a esos no os los encontraréis a la vuelta de la esquina, y mucho menos os querrán enseñar los secretos de lo arcano así por las buenas.
- Hay que comprarse la ventaja "Conocimientos arcanos", que vale 10 puntos y refleja que has tenido un mentor y que has comprendido lo que te ha explicado.
- Los conjuros están escritos en un "grimorio" personal del mago, en el que debe depositar parte de su esencia para que sea útil. Vamos, que hay que gastar 10 puntacos más.
- Para realizar cualquier hechizo, el mago debe portar un bastón mágico que ha tenido que crear personalmente. Otros 15 puntacos así por las buenas ¡Y todavía no hemos aprendido un puñetero conjuro!
- Existen cuatro niveles de conjuros, y hay unos prerequisitos para pasar de un nivel al siguiente, estos prerequisitos suelen ser el haber aprendido un mínimo de conjuros del niv
el anterior. Cada nivel posee unos conjuros más bestias y, por consiguiente, más caros de aprender. Para haceros una idea: los de primer nivel cuestan 10 puntos de experiencia cada uno y son poco más que una mierda pinchada en un palo, y necesitas un mínimo de 5 para adquirir de segundo nivel. Los de segundo nivel también cuestan 10 ¡así que nos tendremos que gastar un mínimo de 95 puntacos de nada para acceder a algo potable! Y ya no quiero entrar en la Alta Magia, cuyos conjuros cuestan 30 puntos cada uno.
- Y casi casi para terminar, hay que tener en cuenta que no puedes lanzar un conjuro todas las veces que te venga en gana, cada conjuro te fatiga y eso se plasma en pérdida de constitución (que no se pierde en realidad pero es una manera de limitar el uso de conjuros), cuando ya no te quede constitución puedes seguir lanzando conjuros pero te producirán 1D6 de daño por cada punto de constirución que deberías gastar y que no tienes. Un conjuro potable gasta entre 6 y 10 puntos de constitución ¿Cuánta constitución tenéis? ¿Cuántos conjuros podríais lanzar? Pues haceros una idea de lo poderosos que seríais después de gastaros tantos puntos de experiencia.
- Y ahora sí para finalizar, si no teneis suficiente agarraos los machos: tenéis que tirar estrés cuando lanceis vuestros propios conjuros ¡TOMA YA! Es normal, claro, eso de que salgan llamas de tu mano o que te vuelvas invisible pues muy normal no es, y hasta que no te acostumbras pues al igual te asusta y todo. Cada vez que lancéis un conjuro deberéis pasar una tirada de estrés, una vez se superen cinco CONSECUTIVAS ya os habréis acostumbrado al nivel de magia del conjuro que estábais lanzando, pero cuando llegueis al siguente nivel... pues otra vez llegan las tiradas.

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Adrián Bonet Lisón 17-04-2009 Modificat per última vegada el 17-04-2009 |
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