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Introducción (I) 11-01-2009

Ese (Los esoterroristas) es el título del juego de rol que mis colegas me han regalado para que les dirija por mi cumpleaños. El libro tiene alrededor de 80 páginas y no hay suplementos a la venta (de momento), por lo que parece que sean pocas páginas para explicarlo todo ¿Creación de personajes + reglas de juego + reglas de combate + ambientación + reglas para el DJ + Aventura... en sólo 80 páginas? Pues sí, y es que los apartados de creación de personajes y de reglas son exageradamente simples, rallando casi lo inexistente. Sólo para que os hagais una idea: una hoja de PJ de Los esoterroristas se hace en menos tiempo que una del Cthulhu D100.

Y es que Los esoterroristas utiliza el modelo Gumshoe para juegos de rol ¿Y qué diferencias hay con el modelo tradicional? Pues básicamente que no existen ni reglas de juego ni tiradas. Obviamente algo hay, pero es algo tan mínimo que tiene muy poco impacto en el transcurso de la aventura. Lo importante es la narrativa y la interpretación, dejando de lado los numericos de las hojas de personaje y las tiradas. Haceos una idea de por dónde van los tiros con los siguientes puntos:

  • No existen tiradas de características físicas. Tu personaje es tan fuerte y tan guapo como tú quieras. Aquí no importa que metas buenas galletas o que esquives bien las balas, lo que importa es cómo es tu personaje y que te diviertas interpretándolo.
  • Prácticamente no existen las tiradas ¿Cómo funciona esto? Pues muy fácil: si tienes la habilidad correcta, tienes un éxito automático. Sólo debes ser listo en el juego y preguntarle al DJ la pregunta justa en el momento y lugar justos. El sistema de tiradas que usan los otros juegos de rol la verdad es que falla un poco en partidas de investigación, en estas partidas lo que interesa es tener un caso del cual no tienes ni pajorela idea al principio y, poco a poco, ir sacando pistas hasta saber qué narices está pasando. Pues muy bien ¿por qué vas a paralizar en seco la investigación por una mierda de tirada? ¿por qué el DJ ha de ser patillero y dejar repetir aquellas tiradas que si no las pasas, simplemente, la aventura no puede continuar?
  • Las reglas de combate, daño, recuperación de salud y cordura, etc. son extremadamente simplistas. Para esto sí existen tiradas (en general para habilidades de conocimiento no existen tiradas mientras que para habilidades más de acción como saltar, disparar, etc. sí las hay). Y son tan simples porque la idea del juego es interpretar, si quieres una partida con enemigos y combates... busca otro juego.
  • La ambientación es muy simple y muy abierta a la vez. Lo que hace libre por completo al DJ. Y encima el juego tiene los matices chorra justos como para que cualquier situación, por estrambótica que parezca, sea perfectamente real en el mundo de Los esoterroristas.
  • Lo más extraño que puede tener el juego es que se les deja a los jugadores que moldeen la aventura junto con el DJ. Por ejemplo, si un jugador pregunta "¿Qué tiempo hace?" el DJ perféctamente puede decir "¿Qué tiempo preferís que haga?", o si el jugador pregunta "¿Hay algún arma en el escritorio?" el DJ puede decir "Sí, la hay ¿Cómo es? Invéntatelo tú". Es decir, insta a los jugadores a que tomen parte en la narración de los hechos. Eso sí, siempre con el beneplácito del DJ, por supuesto.

Para finalizar diré que el juego no me parece ni mejor ni peor, es distinto, con una forma de jugar que mejora algunas cosas y empeora otras. Lo más complicado del juego será habituarnos a su forma de jugar, puesto que algunos jugadores no podrán pasar por alto que no hayan tiradas, y les parecerá que esto es un juego rollo aventura gráfica. No tiene por qué ser así, al igual que el Dungeons tampoco es un juego sólo de ataco/paro.

PD: Ya tengo tres aventuras: la que viene con el libro y dos más sacadas de Internet.

NOTA: Este artículo fue publicado por primera vez el martes 16 de septiembre de 2008 en http://www.eldelbarcdr.blogspot.com.

Adrián Bonet Lisón
11-01-2009
Modificat per última vegada el 11-01-2009
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