Lo que vais a leer (o no) a continuación es la reseña que hice en su día del Eclipse Phase. Eso si, le he eliminado las fotografías que hice para acortar un poco el tamaño de este artículo (puesto que en su día la reseña la presente en dos entradas). Los que lo queráis ver con imágenes aquí esta la primera parte y aquí la segunda.
Eclipse Phase se define desde la portada como "El Juego de Rol de Conspiración Transhumana y Horror" lo cual ya es toda una declaración de intenciones, aunque se queda bastante corto cuando comenzamos a bucear por sus entrañas. Es ahí cuando descubrimos todo un cuadro de referencia dedicado a los géneros en que se apoya este juego transhumanista, que aparte del terror espacial contiene el de la conspiranoia y el más puro genero postapocalíptico, por no hablar de una de las ambientaciones más Hard que he visto desde el Transhuman Space.
Pero bueno, antes de entrar al tema comenzare, como ya es costumbre, hablándoos sobre como voy a encarar esta crítica en particular. Y el caso es que seguramente va a ser un tochazo de impresión dividido en cuatro puntos (Conceptos, Trasfondo, Sistema y Manual) lo cual me llevara dos artículos, y, según como me vea de tiempo, un posible tercer artículo de bono para explicar que es el transhumanismo, que seguro que a más de uno le picará ya el gusanillo ¿Y a qué viene tanto despliegue? Pues bueno los que me conozcáis sabréis que no soy dado a emocionarme y muchísimo menos a la exageración, y los que no me conozcáis creeréis que estoy haciendo precisamente eso, pero no exagero cuando os digo que esta critica va del mejor manual básico que he comprado o leído este año (y son un buen montón). Y hasta tendría mis dudas sobre si calificarlo el mejor del lustro, eso sí, lo calificaría el mas redondo en cuanto a CiFi. Pero bueno, pasemos ya a la critica propiamente dicha que no me estáis leyendo por mis desvaríos.
PUNTO 1: CONCEPTOS
Este es un punto que quizás podríamos pasar por algo o concluir con unas pocas frases en muchos juegos, pero no en Eclipse Phase. Lo primero que diré es que a pesar de lo que he mencionado sobre la multitud de géneros influyentes el principal es el transhumanismo, y como tal el Eclipse es en esencia un juego transhumanista, esto quiere decir algo que todo aquel que haya leído el Transhuman Space entenderá fácilmente, que la mayor dificultad de este juego no consiste en su ambientación o sistema, si no en los conceptos que mueven su modernidad. Pero para los que hayáis leído la gran ambientación transhumanista de GURPS y os hayáis sentido un tanto frustrados por lo árida que puede ser en ocasiones, tranquilos, buena parte del Eclipse se dedica a explicar esos conceptos, desde la sexualidad a la sociedad, pasando por la economía, lo que implican los morphs, etc...
¿Quiere decir eso que el Eclipse Phase es un juego sencillo entonces? En cuanto a conceptos para nada, en cuanto al resto de puntos hablare en su momento, sobretodo para el que sea neófito en la ciencia ficción mas hard, va a ir muy perdido, puesto que aquí se tratan temas como genética avanzada, nanomáquinas, AIs, cilindros O’neil, Gs, atmósferas, radiación de fondo, fuerzas centrífugas, etc... Casi como si fuese calculo básico. NO es necesario conocerlo para jugar, pero ayuda tanto como saber que son elfos, orcos, enanos, dragones y bolas de fuego a la hora de meterte en fantasía.
Y eso entrando en los elementos mas estándar, cuando entramos en temas como las Musas que son AIs personalizadas que todo ser humano (excepto los mas pobres de los pobres) llevan consigo y que suelen realizar las funciones de buscador y asistente personal en la red, y que con el tiempo terminan adaptándote tanto a su propietario que buscan la información y la proporcionan en el medio deseado antes de que tu lo pida, o sepas que lo quieres (por ejemplo ves a alguien comer un kebab hecho a mano y tu musa te indica la dirección al mas cercano que hace el que a ti te gusta al tiempo que encarga uno).
O la diferencia entre MORPH y EGO. Estos son conceptos de juego, en que todo personaje se divide en MORPH, su cuerpo, y EGO que es sus recuerdos y su personalidad, es decir su yo. Una persona puede cambiar de cuerpo en cualquier momento simplemente transmitiendo su EGO a otro MORPH, lo cual es el método más común de viaje. Es mas, incluso en el caso de muerte, el EGO puede ser recuperada del MORPH ya que no es almacenada en un cerebro orgánico si no en una pila cortical. Pero aun en el caso de destrucción total del cuerpo o la pila cortical uno puede hacer backups de su EGO puesto que no son más que datos, y la muerte solo supone pérdida de tiempo. Y yendo ya a los casos extremos, uno incluso puede copiar su EGO y mantener dos, o mas, activos, lo que se conoce como fork (bifurcación), aunque es algo mal visto en casi toda la transhumanidad e ilegal en casi cualquier hábitat.
Como véis los conceptos del transhumanismo son difíciles de manejar, y aunque Eclipse Phase dedica muchas paginas a ayudas (y en su blog hay muchos artículos sobre tecnología y transhumanismo que recomiendo) sigue sin ser una ambientación para cualquiera, sobre todo si la CiFi mas extrema no es lo tuyo.
Incluso llegando a puntos que han llegado a sorprenderme hasta a mi, y lo digo por que soy un amante de la ciencia ficción de todos los colores, sobretodo la mas hard, y los juegos suelen quedarse por detrás de las novelas, hay una sociedad entera enclavada en la corona exterior del sol. Con dos tipos de morphs adaptados, las salamandras que solo pueden vivir en un hábitat reforzado, y los suuryas que son unos morphs con forma de ballena que realmente son enormes bolsas de liquido que filtran los isótopos radioactivos y el calor y mantienen en el centro el núcleo del MORPH donde esta el EGO.
PUNTO 2: AMBIENTACION
Antes de entrar en detalles sobre la rica, riquísima en posibilidades me atrevería a decir, ambientación quiero nombraros tres sagas que han supuesto la gran inspiración para Eclipse. La primera es la Saga de los Heechees de Frederik Pohl que sobretodo se puede ver en las Puertas Pandora. La segunda es Cismatrix la opera prima transhumanista de Bruce Sterling que ha influido sin duda a esta mezcolanza de géneros, y que yo diría que es la que dio la idea de la Tierra deshabitada y con el interdicto y del encuentro con los Factors. Y por ultimo la más moderna (solo ha sido traducido su primer volumen al castellano Carbono Alterado y la editorial ya ha dicho que con los siguientes ni contemos) la saga de Takeshi Kovaks de Richard Morgan que es la inspiración directa a las pilas corticales, y el sistema de MORPH, EGO, fork, egocasting, etc... Sinceramente os recomiendo leer las primeras novelas de las tres sagas (Pórtico, Cismatrix y Carbono Alterado respectivamente) para todos los que queráis dirigir a esta particular ambientación puesto que os serán de inestimable ayuda (y a los que no que sepáis que son tres grandes de la ciencia ficción).
En cuanto a la ambientación en si la cosa es bien sencilla pero fragmentada a más no poder ¿Que quiere decir eso? Que la ambientación en si es fácilmente digerible, sencilla (dejando los conceptos fuera) pero que la transhumanidad ha formado una diáspora, y que la partida puede variar mucho según se juegue en el espacio hypercorporativo, en la orbita joviana, con rebeldes barsoomianos, en una visita a la comuna de La Familia, en un hábitat anarquista en el exterior o en una colonia científica en Europa.
La historia que nos narra el Eclipse Phase es en forma de relato por parte de un historiador, y nos cuenta los sucesos desde La Caída hasta más o menos la actualidad. Después si nos encontramos con información de trasfondo general sobre la situación de la actualidad (a la espera de los dos primeros suplementos que, sorprendentemente hoy en día y para este tipo de juegos, irán de trasfondo, en concreto el primero del interior del sistema solar y el segundo del exterior). Una cosa hay que tenerla clara, no sabemos claramente mucha información que daríamos por hecha, como por ejemplo que fecha es según el calendario gregoriano, ni mucha de la información que se posee actualmente, pues las guerras que llevaron a la Caída se llevaron una buena cantidad de información (o la corrompieron o desvirtuaron) y a las hypercorps les intereso mas salvar información técnica (lo de la fecha obviamente es para dejarlo en el aire a efectos de juego, algo que no me ha terminado de gustar ya que las cronologías de avances al estilo Shadowrun siempre me han gustado, pero bueno así también se centran mas en su ambientación que por que se llego a ella, suponemos que estamos en algún punto entre el siglo XXII y XXIV).
¿Que es la Caída? La Caída es básicamente el fin del mundo, el Apocalipsis, sucedido hace 10 años según la cronología del juego. La Caída en un principio comenzó como una serie de guerras mas virulentas que de costumbre, pero pronto se mostraron las IA Semilla (del original Seed, significa IAs con la capacidad continua de automejorarse con lo cual va progresando su capacidad exponencialmente si no se ejerce control sobre ellas) conocidas como TITANS. Nadie sabe a ciencia cierta si fueron los responsables de incitar las guerras o si fueron otra de las armas liberadas durante ellas que se fueron de las manos, pero lo cierto es que no detuvieron las escaladas de violencia con sus depredaciones. Solo hacia el final las naciones del mundo fueron viendo el horror a que se enfrentaban, y para entonces era ya muy tarde. Las armas de destrucción masiva habían sido usadas con total desprendimiento, el planeta había sido prácticamente arrasado, las armas de los TITANS habían causado estragos en la Tierra, algunos enclaves orbitales y zonas puntuales de Marte, y cientos de millones de mentes habían sufrido uploads forzados por estas. Finalmente la transhumanidad vio lo vano de su lucha y el desastre al que se había abocado. Entonces desaparecieron los TITANS, tal y como habían desaparecido, sin dar la mas minima pista, dejando un planeta muerto y a una transhumanidad diezmada viviendo en enclaves orbitales o en las colonias extraterráqueas del sistema solar, prácticamente todo espacio hypercorporativo. Habían llegado los años del miedo.
Con los años la transhumanidad comenzó a extenderse, ciento de millones de inforefugiados habían conseguido escapar a la hecatombe final de la Tierra, ahora un planeta inhabitable, mas muerto que Marte, mas peligroso que Venus, y repleto de maquinas de guerra de los TITANS además de protegido por satélites cazadores dejados por sabe el diablo quien, o que. Pero eso no les detuvo y se extendieron, medraron, temiendo la llegada de nuevo de los TITANS. Fue entonces cuando la encontramos, la Puerta Pandora, la primera de ellas al menos.
Y bueno... con eso ya me emocionaba, creo que podéis ver un poco por donde va la tónica de la ambientación solo con esos breves párrafos que os he comentado. TRAGEDIA, con mayúsculas, consparanoia, pues los mayores peligros que la humanidad ha conocido nunca aparecieron y desaparecieron de la noche a la mañana. Intriga, pues las nuevas y jóvenes sociedades están repletas de ellas. Horror, pues ahí afuera hay algo, algo que... conoceréis.
Y por si esto fuese poco ahí están los Factors los alienígenas mas raros que me haya tirado en cara en mucho tiempo (no diré que son los mas raros que he visto nunca en CiFi, pero se les acercan). Que ya os aviso que cualquiera que espere llevar un alienígena en Eclipse Phase la lleva clara, la primera regla que dan a un master para crear alienígenas es que poco mas o menos debes ser incomprensibles para los humanos.
Y con esto creo que comenzáis a tener ya una ligera visión de conjunto de lo que es la ambientación del Eclipse Phase pero aun me queda un último detalle, que más que sobre la ambientación es sobre el manual, aunque ya que versa sobre esta lo diré ahora. Es un detalle que yo no he visto en mis veinte años con el rol, o por lo menos no recuerdo haberlo hecho (a este nivel), y es que al final del manual hay un capitulo llamado Game Information que creo que la mejor forma de definirlo es diciendo que el capitulo trae una advertencia en grande de ¡SPOILERS!. Pues bien, este señor capitulo, en el propio manual básico, te desvela las claves de todos y cada uno de los grandes puntos enigmáticos de la ambientación (o al menos eso me parece a mí). Y no contento con eso lo hace de una forma que deja ver una horrible verdad tras la verdad (vamos que al que crea que destrozan la intriga revelando misterios le digo dos cosas, primera es imposible que unos jugadores averigüen todo eso ni en dos docenas de campañas, dos, hay misterios tras esos misterios que realmente no pueden revelarse al nivel de juego de la transhumanidad). Aviso ya a todo el que quiera jugar que leerse ese capitulo no es que inhabilite para jugar, después de todo es trasfondo, pero rompe mucha de la magia que ganaríais en las primeras partidas. Así que ahí va mi consejo, si vais a jugar NO lo leáis.
PUNTO 3: SISTEMA
El sistema base del Eclipse Phase es una de sus principales bazas en cuanto a simplificar el proceso de juego, puesto que es uno de los mas fácilmente comprensibles por no roleros y es seguramente el sistema que mas roleros con cierta experiencia habrán tocado. Me refiero al comúnmente conocido como ´Sistema D100´(lanzar un D100 y sacar igual o menos que el numero para lograr el éxito) que ha sido popularizado por los juegos de Chaosium.
Por supuesto se ha tratado de dotar al sistema de algunas complejidades extras dada la peculiaridad de la ambientación, aunque más que de dotar, es algo de lo que no han podido escapar. Y en ese punto me recuerda bastante al sistema Shadowrun (no por comparativa si no por analogía) en cuanto a un sistema en base sencillo aunque con distintos módulos suplementarios que pueden complicar el asunto. Pero de este punto hablaremos en mas profundidad mas adelante, de momento me basta con que sepáis que existen y para que os hagáis una idea de como es el sistema en su conjunto.
El sistema, como todos los de su tipo según mi experiencia, se basa en el uso de las habilidades (que como podréis ver en las fichas de arquetipos ocupan el centro de la ficha). Estas se dividen, igual que ocurría en el Shadowrun a partir de su 3ª edición, en habilidades activas y habilidades de conocimientos. Una forma útil, en principio, de dividir las habilidades que tienen implicación directa en temas dinámicos y las que se quedan en plano teórico y muchas veces no tienen tanto peso (además que por la presencia de las Musas y la omnipresencia de la red de datos se vuelven menos trascendentales).
Y realmente eso es todo lo que necesitáis saber del sistema en si (y ya me disculpareis si no me muestro tan locuaz como con la ambientación, pero siempre he sido más de una parte que de otra) para entenderlo, pero os destaco unos puntos que creo interesantes:
En Eclipse Phase los críticos, sean éxitos o fallos, se obtienen al lograr una puntuación doble con los dos dados de 10 (obviamente si el resultado de la tirada es exitoso es éxito critico, si no lo es entonces... lo contrario).¡Hay un sistema de cordura! ¿O es que os creíais que lo de juego de horror era para decorar? Pues si, hay un sistema de cordura que me recuerda bastante al del Ragnarok (acumulación de estrés, y en caso de excesiva acumulación pues a los clásicos trastornos o incluso la locura permanente).
Los Moxie Points (los puntos de moxie obtienen su nombre de una bebida de soda de los años 50, no tratéis de encontrarle sentido) son una mezcla entre tu suerte y tu habilidad para encarar cosas que te superan. Básicamente adoptan el rol de los puntos de acción, de destino o de aventura en otros tantos juegos, y ayudan a añadir cierta acción cinemática en un juego donde el miedo a morir puede ser menor que el de perder información.
FICHA DE PERSONAJE
Todos los personajes tienen una “Motivación” que puede ser algo tan general como el “Bioconservadurismo” a algo tan especifico como “Vengarme de Direct Action”. Esta característica va anotada en la hoja con un ´+´ (a favor de) o un ´-´ (en contra de) y además de su objetivo narrativo sirve para obtener puntos de moxie y ganar REZ POINTS (básicamente los puntos de experiencia del Eclipse).
Hay un nivel de ajuste en la ficha llamado ‘Traits’ (rasgos) que bien puede cumplir la función de las dotes de los manuales D20. Respirad tranquilos a los que no os gusten las dotes, hay ‘Negative traits’ (rasgos negativos), y algunos con bastante solera (como ‘Inmortality Blues’ que básicamente te permite llevar a un personaje que ha vivido más de 100 años y no se siente motivado por la vida).
Las fichas de personaje se crean de una forma bastante libre (no os asustéis los que hayáis visto tanto arquetipo, esto es otra cosa que medio se hereda del Shadowrun, se nota que comparten diseñadores), básicamente tienes una serie de puntos a repartir entre las distintas áreas más dos grupos de puntos libres, los ‘Free points’ (puntos gratuitos) y los ‘Customization points’ (puntos de personalización) con lo cual es difícil que salgan fichas iguales a menos que se tire a conceptos similares (es un problema a tener en cuenta dado que estamos hablando de un manual básico y los crunchies no dan para todo).
Como podéis comprobar algunos Morphs son auténticamente exóticos. En la imagen superior tenéis a un Octomorfo (Morph especializado en entornos acuáticos) junto a una Furia (Especializado en combate). Por su parte en el de abajo tenéis un Enjambroide (un Morph compuesto de muchos pequeños cuerpos interconectados) y un Slitheroide (el Morph mas barato de todos y totalmente sintético). Realmente hay muchas más cosas que creo que podría mencionar, pero esto resulta representativo del sistema, y si os lo contase todo ¿Qué sorpresas dejaría para cuando lo leáis?
Pero he hablado antes de sistemas “avanzados” y es que aunque el sistema básico es sencillo a rabiar, como ya sabréis la mayoría por haber jugado a una variante u otra de él, hay tres capítulos que describen procesos más avanzados (aunque como ocurría en el Shadowrun no son imprescindibles y la mayor parte de las veces solo pertenecen a un tipo de personajes muy concretos, con que con enmarronar a un jugador apañado basta).
Por supuesto no podían faltar las armas. El primero de estos capítulos es ‘Mind Hacks’ (Pirateo Mental) que nos habla de la “psiónica” de la ambientación (realmente es un detalle que creo que sobraba teniendo las herramientas posteriores más en línea con Ghost in the Shell, pero bueno…). Realmente el sistema es sencillo y en general no es diferente de obtener una serie de habilidades más (aunque suelen lanzarse por las aptitudes, lo que serían los atributos en el Eclipse Phase). No puedo deciros mucho más sobre ella puesto que estoy seguro que bastantes masters querrán considerarla a ella o al menos su origen secreto de campaña.
El segundo capítulo es ‘The Mesh’ (La Malla, como superlativo de nuestra actual red, ‘Web’) del que ya os hablé en la anterior parte de la crítica. Estrictamente hablando este capítulo es más de conceptos de juego que de mecánica (que haberla haila) pero estos son tan densos que solo recomiendo meter aquí a los jugadores más capacitados y que les interese el tema de lo que serian los tecnomantes del Shadowrun o netrunners del Cyberpunk 2020, aunque va mucho más allá. Aquí encontramos desde realidades aumentadas a virtuales pasando por playbacks de experiencia o simulespacios, tenemos los distintos usos de la malla y por supuesto todos sus abusos. Este capitulo también cubre las AIs, Agis, la infovida (cientos de millones de refugiados de la Caída aun permanecen como inforefugiados por no haber recibido un cuerpo y una pequeña pero creciente comunidad esta estableciendo una subcultura que ya no los busca) y las distintas reglas sobre hackeo incluyendo el de cybercerebros (si, podemos ir en plan “Hombre Sonriente”).
El tercer, y último, capítulo es ‘Acelerated Future’ (Futuro Acelerado) que cubre todo el tema de las pilas corticales, los reenfundados de Egos en Morphs, el egocasting (una de las razones por las que no hay reglas de naves espaciales, al menos en el básico, es que casi no se usan con gente, la gente simplemente envía su Ego vía señal a su destino y ahí lo reinfunda en otro Morph), bifurcaciones y fusiones, identidad, reputación y la vida en el espacio. Vamos un pequeño cajón de sastre ocupado sobretodo por el tema del Ego/Morph.
Y con esto termino la reseña del sistema que creo que se ha alargado ya mucho, quizás excesivamente. Por suerte la siguiente parte es corta.
PUNTO 4: MANUAL
En cuanto al manual creo que mucho de lo que os contaré son obviedades dado el soporte fotográfico que he usado en las dos partes de la crítica. Es un manual en formato clásico cartoné, a todo color y con papel satinado, de 400 páginas clavadas.
Como vosotros mismos podéis ver tanto la maquetación como la ilustración no solo son sobresalientes si no que superan incluso lo que estamos acostumbrados a ver en las grandes obras del año, y más en esta que peca un tanto de alternativa.
Por su parte la encuadernación ya pudisteis verlo al final de la primera parte, no pude resistirme de ponéroslo ahí ¿Con cuantos manuales de hoy en día os atreveríais a hacer eso? Realmente yo con no pocos sufro hasta de abrirlos por los constantes crujidos y sonidos más propios de ultratumba que de una encuadernación decente, pero este puede decir que es a prueba de bomba.
Y poco más me queda decir que no hayáis visto, excepto indicaros que (como os señalo en la siguiente imagen) este manual salio bajo licencia Creative Commons lo cual como ellos textualmente indican te permite compartir el texto y el arte del manual de forma gratuita siempre que no haya animo de lucro (yo compré también el PDF, que esta a 10$, es decir unos 7 €, y prácticamente a todos los que se lo deje ver cayeron con el manual). Desde luego es algo que resulta prácticamente desconocido entre la industria organizada rolera (no me refiero a los fans que publican por su cuenta que si hay proyectos de ese estilo saliendo todos los días), y algo que por si solo les gano todo mi apoyo y aprecio.
Os he resaltado el texto de la licencia del manual, incluyendo la especificación directa para compartir material. Desde luego algo que por sí solo merece ser reseñado y da más lustre al proyecto de Eclipse Phase. |