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Combate entre astronaves 18-01-2010

INTRODUCCÍON

Antes de nada quiero recalcar que voy a ser muy breve con toda la explicación de este artículo (el día que quiera explicar algo con todo lujo de detalle se va cagar la perra), y voy a saltarme infinidad de cosas que las explícare muy por encima ¿por qué? Pues porque en mis partidas intentaré que casi no existan los combates en el espacio, pero entiendo que algunas veces el curso natural de las partidas nos forzará a ello, y tendremos que tener en cuenta algunos conceptos básicos a la vez que abrimos el libro y lo miramos todo con más detenimiento.

DETECCIÓN DE LOS PARTICIPANTES EN LA BATALLA

Cuando estás con tu personaje en tierra firme con tu pistola o tu sable láser, es normal que veas la persona que te está atacando. Como mucho te pillará por sorpresa por la espalda, pero enseguida te girarás y lo verás. Girar el cuello o girarte tú no cuesta movimiento alguno, ni tan siquiera cuenta como acción gratuita, pero esto en una astronave no es así. Para comenzar lo único que una persona "ve" es lo que muestra el cristal de delante, y la localización de los enemigos es a través de sensores.

Si tenemos a una nave cerca, tanto si nos está atacando como si no, daremos por supuesto que los sensores la están detectando y actuaremos como si fuese un combate de personajes en tierra firma. Sólo tendremos que hacer una búsqueda activa con los sensores para naves que se estén intentando esconder apagando motores, escondiéndose tras un planeta o un asteroide grande, etc. y será mediante pruebas de Informática.

TAMAÑO DE LA ASTRONAVE

El tamaño de la astronave se tiene en cuenta para muchos factores, en el libro hay una bonita tabla que te marca un único modificador (es único para simplificar) que se aplica a la defensa, iniciativa, tiradas de ataque y pruebas de pilotar. No se aplica en pruebas de habilidad para operaciones como detección mediante sensores, redirección de escudos u otras similares.

ACTIVACIÓN DE LA NAVE Y DE SUS ARMAS

Una nave no está lista para actuar a la de ya. Activar los motores, armas o escudos son tres acciones para las que se tarda un tiempo que depende del tamaño de la astronave. Lo que más cuesta es poner en marcha la nave, y se suele tardar entre un par de asaltos hasta 10 minutos para una nave de tamaño Colosal. La activación de las armas y los escudos varía entre una simple acción gratuita o un asalto completo, no más.

MOVIMIENTO, ATAQUE Y DAÑO

Al igual que un personaje puede estar parado, usando una acción de movimiento o corriendo; una nave también posee varios tipos de velocidades. En el libro hay una tabla que indica a qué velocidad nos moveríamos dependiendo del número de casillas que recorramos (hay que tener en cuenta también que cada nave puede moverse un número máximo de casillas, claro), y también nos muestra un modificador a la defensa de la nave y a las tiradas de ataque y de habilidad (ahora sí que estas pruebas se ven modificadas). Sólo el piloto/copiloto puede mover la nave hasta un número máximo de casillas marcado por las características de la nave (es importante no moverse más de lo necesario, dado que así no utilizaremos velocidades que provoquen negativos indeseables), y cuenta como una acción de movimiento, así que le queda otra acción. Pero no puede mover otra vez la nave.

Existen distintos tipos de armas y formas de disparar, no entraré en las diferencias, comentar sólo que se utiliza el bonificador de ataque a distancia del atacante y se tiene en cuenta si puede atacar más de una vez por asalto. Y esa tirada se ve modificada por la distancia al objetivo. Con esto ya llevamos tres modificadores: por tamaño de la nave, por la velocidad a la que nos estamos moviendo y por la distancia al objetivo; no sé vosotros pero a mí no me dan ganas de poner excesivos combates en el espacio.

En cuanto al daño. Las naves tienen Reducción al Daño, puntos de casco (como los Puntos de Herida) y puntos de escudo (como los puntos de Vitalidad). La reducción al daño se aplica siempre, incluso antes de quitar puntos de escudo (esto es una diferencia con respecto al combate normal, los puntos de vitalidad y las armaduras). Los puntos de escudo se van regenerando cada pocos minutos, e incluso puede haber un operario en los sistemas de seguridad que los vaya reparando "a mano". Una vez perdemos los puntos de escudo se van quitando puntos de casco y la nave va sufriendo daños, y (ahora viene otra putada propia de los wargames que el sistema dungeons de combate normal pasa por alto) cuando los puntos de casco se ven reducidos a la mitad, se van realizando tiradas en una tabla en la que se nos van dañando distintas partes de la nave, con los consecuentes modificadores extra (más modificadores a tener en cuenta) para pilotar, disparar, etc. dependiendo de qué parte de la nave casca. Cuando la nave llega a 0 puntos de casco, no explota (es un dato importante XD), símplemente deja de funcionar y se queda parada en el espacio. Eso sí, si llega a -100 explota y los tripulantes mueren o se quedan volando en el espacio y se ahogan (hay reglas para esto, creedme, a veces en el libro son muy crueles).

MANIOBRAS SENCILLAS Y ACROBÁTICAS

No listaré las distintas maniobras que caen en cada tipo, símplemente comentar que las maniobras sencillas son movimientos de la nave (simples y no tan simples) que consumen puntos de movimiento, y las maniobras acrobáticas son piruetas que se realizan como acciones gratuitas pero requieren pruebas de Pilotar. Si la tirada sale muy mala, el piloto perderá el control y hasta que vuelva a recuperarlo se sufrirán penalizadores a la defensa de la nave y a las pruebas de habilidad de los tripulantes. Más modificadores, más... MOOOOOREEEEEEEE!!!!!

LOS HÉROES EN ASTRONAVES GRANDES

Para las naves pequeñas un único pilota basta, pero para las naves grandes le faltan acciones para controlarlo todo. Cuando los PJs estén en la misma nave, pueden estar cada uno al mando de los siguientes puestos:

  • Comandante: Normalmente suele ser el piloto, es el que da órdenes a los demás como acciones gratuitas, y lo bueno del caso es que cuando otro tripulante declara qué va a hacer y al comandante no le gusta o vé que se ha equivocado, puede revocar la órden y tomar el control de ese puesto como acción de movimiento.
  • Piloto: Lo puede hacer todo, incluso de comandante, aunque lo normal es que se limite a mover la nave y disparar con los cañones frontales.
  • Artillero: Dispara un arma siendo copiloto, o bien se monta en una torreta que no se puede controlar desde la cabina de mando.
  • Operador de sensores: Puede intentar detectar naves camufladas, o apoyar (+2) a la defensa de una nave o a la tirada de ataque de un artillero.
  • Ingeniero: Va reparando la nave a medida que sufre daños, o bien hace chapuzas quitando energía de un sistema para beneficiar otro. En el libro hay ejemplos de ello.
  • Operador de escudos: Es el que redirige los escudos hacia un sector de tiro (se doblan los puntos de escudo en ese sector pero los demás quedan desprotegidos), o se dedica a "ayudar" a la nave a regenerar los puntos de escudo perdidos por daño.
Adrián Bonet Lisón
18-01-2010
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