NOTA IMPORTANTE: Os aconsejo leeros todo este mamotreto teniendo delante las hojas que están en el anterior artículo.

En este artículo explicaré a los osados lectores cómo funciona el combate en el sistema Ragnarok. Antes que nada, avisaros de que en mis partidas será normal que me deje algo en el tintero en este tipo de combates, puesto que las partidas son de investigación y no wargames, así que muchas situaciones de lucha las arbitraré deprisa y dejando atrás reglas que, aunque hagan las cosas más realistas, ralentizarían el juego. Así pues, comenzaremos con lo más sencillo: moverse.
MOVIMIENTO EN COMBATE
Existen cuatro tipos de movimiento, y para hacer más sencillas las cosas los explicaré un poco distinto a como vienen en el libro. Los haré más intuitivos y ya no hará falta que me digais cada asalto qué tipo de movimiento haceis, la propia acción que vayais a realizar ya tendrá asociada por logica un tipo de movimiento.
Sin movimiento: En realidad no es un tipo de movimiento, os estais quietos y punto. +0 Defensa y +0 Ataque.
Movimiento pequeño: Cuando os estais moviendo con cautela, bien porque quereis ir en sigilo o porque quereis ir poco a poco por el motivo que sea. +0 Defensa y -3 Ataque.
Movimiento rápido: Son los típicos movimientos que se realizan en combate, bien sea porque necesitais avanzar, o cambiar de cobertura, o lo que sea. Os moveis lo más rápido posible para que no os peguen un tiro en el culo, así de sencillo. +1 Defensa y -5 Ataque.
Movimiento esquivando: Os molan las pelis de chinos al estilo John Woo, que para matar a los malos tienen que dar 20 volteretas y disparar siempre en el aire, para disparar es horroroso pero por lo menos así es como más defensa tendréis. +3 Defensa y -10 Ataque.
COMBATE A DISTANCIA
PER + HCA +/- DIST +/- MOD
Esta bonita ecuación viene a decir que para disparar tendréis que sumar vuestra Percepción más vuestro nivel de Habilidad de Combate con Armas (con el arma que toque claro), aplicarle un bonificador/penalizador dependiendo de la distancia y otros bonificadores/penalizadores varios. Todo esto está en las hojas que os dejo encima de la mesa, y que espero que poco a poco les vayais echando un vistazo.
Esa es la parte fácil, luego viene toda una serie de reglas que sólo mencionaré aquí para que sepáis la secuencia de tiradas y comprobaciones que se deben realizar para un simple disparo. Una vez hayáis impactado al objetivo tenéis que calcular por cuánto pasais la tirada, ese número será vuestra categoría de éxito, o CE que es como viene en el libro y las hojas (si veis por algún lado CF es la categoría de fracaso). Pues bien, primero que nada hay que ver el daño que hace el arma y luego sumarle tantos D6 al daño como CE tengais (si la tirada de impactar la habeis pasado de 4, pues 4D6 extra de daño).
Ahora que ya sabéis el daño del arma hay que calcular dónde pegáis, en las hojas hay una tabla de localizaciones y, como no, dependiendo de dónde impactáis pasarán unas cosillas especiales, como por ejemplo que os salte un ojo o que se multiplique el daño realizado.
Y para finalizar, cuando a alguien se le hace daño, debe realizar dos tiradas de Resistencia al Daño (RAD), la primera con un modificador negativo de 1/5 del daño acumulado para saber si se aplica el negativo general que aparece en la ficha del personaje (negativo general quiere decir negativo a todas las tiradas, hasta para cagar), la segunda con un modificador negativo de 1/10 del daño acumulado para saber si se queda inconsciente o “adquiere” negativos al ataque y a la iniciativa. En los dos casos el redondeo es hacia abajo.
COMBATE CUERPO A CUERPO
El combate cuerpo a cuerpo es muy parecido al combate a distancia, pero con unas pequeñas modificaciones. Ahí van las ecuaciones.
REF + HCA – HCD +/- MOD
REF – CE +/- MOD
La primera ecuación es para impactar y la segunda para esquivar. En la primera se suman los Reflejos a la Habilidad de Combate con Armas, se le resta la Habilidad de Combate que está utilizando el defensor (esto es nuevo), y se le aplican los modificadores varios que hagan falta (Obviamente aquí no hay modificadores por distancia). Luego, si se impacta, el defensor puede esquivar el golpe (¡No! ¡Una bala no se puede esquivar!) con una tirada de Reflejos con un negativo igual a la Categoria de Éxito del atacante y otros modificadores varios.
COSILLAS EXTRA
Si en un combate cuerpo a cuerpo no todos llevan armas, el que no posea tendrá que luchar con su Habilidad de Combate Sin Armas con un modificador -2, tanto para atacar (HCA) como para la defender (HCD).
- Si en un disparo se sacan dos número iguales en los dados, el arma se puede encasquillar, se vuelven a lanzar los dos dados de diez y se reza para que no salga una suma superior al número ENC del arma.
- La Habilidad Frialdad se puede utilizar como la Pericia en Combate del sistema d20.
- La iniciativa la gana el que más Reflejos tenga, a igualdad de Reflejos el que más Percepción tenga, y si prosigue el empate pues se actúa a la vez. Aquí el que tenga mayor iniciativa podrá intuir qué va a hacer el que menos iniciativa tenga, esto no es muy realista pero provaremos qué toque le da esto a los combates.
- Hay armas que pueden disparar en ráfagas, que son las que ponen /R en la columna de Disparos Por Asalto (DPA).
- Y por supuesto, hay mogollón de cosas más que no pongo aquí para no aburriros.
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